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"Des crédits, des tonnes de billions de crédits suffisent à la Galaxie".

L'économie évoque tous ce qui est en relation avec vos revenus. Qu'ils soient d'ordre financier, commercial ou touristique, qu'ils viennent de vos planètes, des autres civs ou indirectement de la Galaxie, les revenus sont à la fois la puissance et la richesse propre de votre civilisation.

Ils permettent d'équilibrer dans un premier temps vos dépenses dus à la construction de bâtiments et de vaisseaux et au développement technologique des colonies sur vos planètes et, dans un deuxième temps, d'essayer de réaliser un surplus positif pour réaliser des bénéfices qui augmenteront votre trésorerie. Celle-ci pourra améliorer la rapidité de construction par paiement, l'évolution de certaines structures grâce à des modules payants, d'acheter de la technologie par voie diplomatique, etc.

Tous ces revenus s'expriment en bc - abréviation de billions de crédits.

Dans GC2:DL, les différents revenus principaux que vous pouvez produire sont aux nombres de 4, à savoir:

  • Les taxes venant de vos colonies.
  • Le commerce généré par les vaisseaux cargos grâce aux routes commerciales.
  • Le tourisme généré par l'influence de votre culture sur la Galaxie.
  • Les tributs des autres civs ou des lois du Conseil des Planètes Unies.

Ces revenus permettent donc de couvrir les différentes dépenses que votre civilisation peut se voit produire et qui sont au nombre de 9, à savoir:

Ils sont tous consultables dans l'écran Gestion Finances - onglet Economie.

Les Taxes Modifier

Les taxes sont LA principale source de financement de votre Empire. Le concept est simple. Chaque planète a et produit une certaine quantité de colons. Cette population est soumise à une imposition sous forme de taxes. Plus vous avez de personnes à taxer, eh ben... plus vous avez de taxes. Mais d'autres facteurs vont augmenter ou diminuer cette valeur.

Un point sur les termes employés (du Mod Karan).

  • Dans l'écran Gestion Finances - onglet Economie, on parle d'un Revenu globale de la Civilisation. C'est la somme de tous les revenus des planètes. Si on les compare avec les Dépenses globale de la Civilisation, l'écart qui en résulte doit être soit compensé par les autres facteurs de revenus, soit réduit par ceux de dépenses ou suit une stratégie de déficit temporaire.
  • Dans le tableau à droite, colonne gauche intitulée Détails Revenus, on parle de "Taxes:". C'est la même valeur que le Revenu globale mais ventilé avec les autres revenus d'où un nom différent.
  • Et donc dans la même idée pour les planètes, dans l'écran Gestion Colonie, on parle de "Revenus:". C'est la valeur des taxes de la population sur cette planète.
  • Dans l'écran Gestion Colonie, - onglet Détails, on parle de "Taxes:". C'est aussi la même valeur mais pour une cohérence globale, on a changé de terme. Plus en adéquation avec le facteur juste en dessous de Charges (détail) de la planète qui sont les Dépenses (globale) de la planète.

Mécanisme de l'EconomieModifier

Schéma Economie GC2 DL

Vue globale de l'économie

Voir le schéma ci-contre avant de lire l'exemple numérique ci-dessous afin de mieux comprendre le curseur des 3 productions et les compromis (et non les choix empiriques) qu'il demande:

On suppose que le curseur de votre Capacité de Production est sur 100%. Et supposons que votre planète a la capacité de produire, au total:

  • 100 pts de construction (pc) grâce à ses usines et
  • 30 pts de recherche (pr) à l'aide de ses labos.

Le réglage de la production industrielle à 67% et de la production technologique à 33% (càd les curseurs des dépenses sur le militaire à 33%, sur le social à 34% et sur la recherche à 33%) produira 67 pts de construction (répartis en 33 pts en militaire et 34 pts en social) et 10 pts de recherche sur votre planète.

Si vous voulez doubler le taux de recherche temporairement, vous réglez les curseurs à 17% (33/2 arrondi) sur le militaire, à 17% (34/2 arrondi) sur le social et à 66% (33x2) sur la recherche et vous gagnez un extra de 10 pts de recherche mais vous perdez le potentiel de 34 pts de construction (16 pts en militaire et 17 pts en social) sur votre planète.

Cela aboutira effectivement à un gain de votre puissance de recherche technologique par smne mais vous freinez votre puissance industrielle hebdomadaire (fabrications de vaisseaux plus lentes et constructions de bâtiments plus longs) sur cette planète.

Conclusion: Le réglage des trois curseurs de production ne sont pas des choix par vase communicante mais par compromis. Aucune relation de production ne peut se faire ni de relation de coût entre elles. Dans l'exemple, vous faites le compromis de payer 10 pts de plus d'une production au lieu de payer 34 pts d'une autre aboutissant à une certaine épargne de votre économie mais en limitant drastiquement votre potentiel industrielle. J'ai doublé ma recherche mais divisé par deux mon militaire ET mon social.

Revenus des PlanètesModifier

La population:

  • Le nombre maximum de colons. Pour taxer plus de gens, il faut... il faut... plus de gens. Cela est possible en augmentant la limite de stock de nourriture (limite haute maximale que peut atteindre votre peuple) d'une planète grâce aux bâtiments suivants: Ferme Source, Ferme Xéno, Ferme Intensive ou Ferme Avancée.
  • La croissance de la population. Pour taxer plus de gens, il faut... il faut... plus de gens. On l'a déjà dit. Cela est possible en augmentant cette fois, la natalité (taux de croissance de votre population par tour) de votre peuple jusqu'à la limite du stock de nourriture de la planète grâce à une adhésion forte. Le concept d'adhésion est lié au moral du peuple sur une colonie. Lire l'article sur l'adhésion (approbation du peuple pour son chef) pour en comprendre les mécanismes ainsi que les effets l'affectant et ceux qui le valorisent.
  • Le moral du peuple. C'est un facteur indirect dans la création d'une économie saine mais qui lie les deux variables opposées que sont la population et l'imposition de celle-ci. Ce facteur peut être surélevé sur les planètes par les bâtiments suivants: le Groupe de Loisirs, le Centre Multimédia, le Stadium Extrême, l'Aréne Sport 0G ou le Centre Réa-Virtuel.

L'imposition:

  • Le Taux des Taxes est le premier levier pour générer plus de taxes sur la population mais il est contrebalancé par un autre facteur important qui est l'adhésion de votre peuple. En effet, des taxes élevées vont générer beaucoup de crédits mais aussi une adhésion faible détruisant le moral des colons qui induira une faible croissance de votre population par tour sur les colonies.

La forme de gouvernement:

  • La recherche des différentes formes de Gouvernement dans l'arbre technologique donnera un bonus économique globale à votre civ. Vous n'en avez aucun sous la première forme qu'est l'Empire. Outre des facteurs de plus en plus contraignants (comme l'adhésion, le parti politique, le vote au Sénat, etc) les autres formes telles que la République, la Démocratie, ou la Fédération vous apporteront de plus en plus de bonus s'appliquant aux revenus de toutes vos planètes. C'est un bonus global pour toutes vos planètes.

Les projets sociaux:

  • La recherche de Bâtiments Planètaires dans l'arbre technologique liès directement à l'économie élèveront les revenus sur chaque planète où ils seront construits. Ils sont au nombre de 5, à savoir: le Marché, le Super Marché, la Centrale d'Achat, le Centre Bancaire ou la Bourse. Ce sont des bonus unitaires pour chaque planète.

Le Commerce Modifier

Le revenu du commerce vient des déplacements de vaisseaux modèle Cargo sur des routes commerciales préalablement établies entre votre race et les autres ou les autres races et la vôtre.

Ces revenus peuvent devenir très importants car vous pouvez ouvrir 9 routes d'échanges au minimum (19 au maximum venant de la Race: de 0 à 3 routes permises, de la Tech: 3 fois +3 rtes, de l'Ethique: +3 rtes et des Lois PU: +4 rtes) mais ils sont assez long à mettre en place à cause de:

  • l'accès assez tardif des recherches spécifiques dans l'arbre technologique,
  • de la fabrication du modèle du vaisseau Cargo,
  • de l'établissement de la route (ajouté que plus longue est la route, plus elle est rentable) et enfin
  • de son exploitation.

Ainsi, vous maîtrisez les revenus que rapporte vos routes, celles établies de votre civ vers les autres civs mais pas les revenus des autres routes, celles établies dans l'autre sens, des autres civs vers la votre car elles peuvent être fermés par la race propriétaire à tout moment et pour n'importe quelles raisons (diplomatiques, stratégiques, financières ou de conflit).

Ces routes sont très lucratives car elles s'additionnent en plus de votre quota de routes permises. En effet, si votre civ a le droit, en théorie, d'exploiter de 9 à 19 routes, les autres races peuvent en faire tout autant, (un rappel, si 9 races maximum peuvent être jouées, nous avons de 81 à 171 routes théoriques) ce qui génèrera encore plus de revenu pour votre Empire et qui pourra devenir à terme plus important que vos propres revenus venant des taxes de votre peuple mais que vous ne maitrisez pas dans sa globalité (voir ci-dessus). Voir l'article sur le concept du Commerce pour en comprendre son fonctionnement.

Un point sur les termes employés (Mod Karan):

  • Le terme employé en référence au Commerce est la Route d'Echanges. La capacité raciale porte le même nom puisque toutes les recherches et aquisitions de bonus viendront augmenter cette capacité. Dans les textes, on parlera aussi pour la forme de routes commerciales ou d'itinéraires commerciaux.

Le TourismeModifier

Le revenu généré par le tourisme est un revenu indirect. En effet, le tourisme est défini par la population mais aussi par la superficie de parsecs de la Galaxie que vous contrôlez grâce à votre culture.

La culture est basée sur l'influence créée par vos planètes mais elle est traduite par le concept de propriété de secteur (groupe de parsecs) prenant en compte d'autres facteurs (le nombre d'étoiles, le nombre de planètes autour de ces systémes, le premier colonisateur d'une ou de ces étoiles, leurs différents propriétaires, du nombre de starbases d'influence, etc.).

Plus cette zone est grande (puisque elle peut s'agrandir ou se réduire), plus elle rapporte de crédits.

Les TributsModifier

Le revenu par tribut est de deux origines différentes.

La première vient de votre compêtence diplomatique envers les civilisations. Vous leur proposez une offre d'échange comprenant un tribut par tour ou en les menançant tous simplement suivant votre puissance militaire; revenu direct et maitrisé.

L'autre est plus aléatoire car il s'agit des conséquences (financières) des lois passées par le Conseil des Planètes Unies comme l'impostion de la première économie du moment qui payera une certaine somme (fixe ou par pourcentage) aux autres civs pour une meilleure équité économique de la Galaxie.

Autres facteurs économiquesModifier

Texte à venir. > Les capacités raciales. Collecte des ressources économiques. Starbases d'Influence pour le tourisme. Anomalies pour capacités raciales. Limitation économique. Offres contre des bc. Réforme des vaisseaux contre des bc.

Les Coûts Militaire et SocialModifier

Chaque planète a une capacité indutrielle à produire et une capacité à construire, expimées en points de construction (pc), grâce à ces usines qui transforment chaque bc en pc.

Elle peuvent produire des vaisseaux SI elle posséde un bâtiment spécial: l'Astroport. Elle peuvent aussi construire des bâtiments sur leur sol pour améliorer ou réduire les différentes concepts du jeu.

Dès qu'il y a un vaisseau et/ou un bâtiment qui se créent, le Coût Militaire et/ou le Coût Social apparaitront pour vous informer des dépenses, exprimé en bc, qu'induisent par tour la production et/ou la construction de ces créations.

Si vous ne créez rien, les capacités à produire et à construire seront toujours présentes mais elles seront dites "potentiellement" utilsables, souvent indiquées entre parenthèses, et repartiront dans votre trésorerie. En gros, vous ne payez rien!

Bien sûr, ces deux lignes Coût Militaire et/ou le Coût Social sont la somme de toutes les dépenses correspondantes des planètes que comptent votre Empire.

Pour plus de détails, voir l'article sur la Fabrication Militaire où est définie ses principes et les calculs du Coût Militaire. Idem pour Coût Social, voir l'article sur le Projet Social.

Le Coût de RechercheModifier

Texte à venir.

Le Coût des Bonus de 3 ProductionsModifier

Texte à venir.

Les Charges d'Entretien et de SoutienModifier

Texte à venir.

Le Coût de l'EspionnageModifier

Texte à venir.

Les autres DépensesModifier

Texte à venir.