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EmpireDrengin

Les guerriers sanguinaires Drengin

La civ Empire Drengin est une civilisation guerrière du Mal. Ils sont très puissants sur les capacités (raciales) offensives comme le Combat des soldats et l'armement comme indiqué dans les tableaux ci-dessous. Quand un joueur humain entre en contact avec cette race, il doit faire preuve de vigilance car, sinon, les Drengin mettront son monde natal en ruines. Il ne pourra pas se fier à eux car ils sont arrogants et barbares dans leurs guerres.

Les Drengin ne sont pas ce qu'on pourrait appeler une race amicale. Ils seront très heureux de vous invitez à dîner, mais plutôt comme repas que comme convive. Certaines personnes disent que tout être pensant capable de voyages interstellaires doit être raisonnable à un certain niveau. Ils disent que l'hostilité et la violence d'une telle race doit être le résultat d'un malentendu; que si nous pouvions simplement faire preuve d'empathie avec l'autre, nous serions en très bons termes et bientôt ensemble avec une tasse de thé dans chaque main. Ces gens n'ont jamais rencontré de Drengin. Il ne fait aucun doute qu'un Drengin fera, en effet, tout ce qu'il faut pour provoquer un carnage et le chaos, tant que cela ne lui causera pas de désagréments pour lui-même.

Il est regrettable que les Drengin sont des guerriers tout à fait aguerris. Il est également regrettable que leur méchanceté n'interfére pas avec leur habileté naturellement très développée. Ils sont froids et calculateurs dans leur cruauté. Ils ont des technologies de pointe dans des domaines qui sont, franchement, indicibles.

Mais ce qui est vraiment étonnant, c'est que les Drengin n'ont pas déjà conquis et asservi toute la galaxie. Ils avaient «inventé» des fourneaux de la mort pour y incinérer des esclaves à "énergie" alors que les êtres humains étaient encore à essayer de se prendre pour des hommes de Neandertal en Europe occidentale. Ils ont uni leurs mondes au travers de brutales guerre globales alors que les humains en étaient encore à marcher dans les derniers champs de blé sauvage, les yeux dans le vide, déplaçant leur tribu vers le prochain troupeau à la façon des chasseurs / cueilleurs.

La seule chose qui ait gardé les Drengin aux seuil du monde des humains, est qu'ils ne possédaient pas encore le voyage intergalactique. Autrement dit, ils ne pouvaient pas réellement se rendre sur Terre dans un laps de temps raisonnable. C'était une bonne chose pour les humains mais, en 2170, ils ont fourni à la galaxie - y compris les Drengin - leur dernière invention, l'Hyper Propulsion. Depuis, au lieu de simples échanges de communication obscènes avec cette vile et maléfique espèce, les humains pouvaient leur rendre visite en personne (et vice-versa). Bien sûr, à l'époque, nous avons encore pensé que les Drengin, comme toute civilisation avancée, s'était élevée au-delà de la violence et de la guerre. La délégation de militants de la paix a été envoyé à Drengi afin de négocier un traité. Les êtres humains n'ont plus entendu parler d'eux, mais on suppose qu'ils étaient délicieux. A présent, l'homme doit à la hâte rassembler tous ces mondes de fabrication, ces ressources économiques et technologiques afin de monter une défense contre les assauts inévitables des Drengin.

Infos sur cette Race Modifier

  • Nom Officiel: Empire Drengin
  • Alignement Ethique: Civ du Mal (1/100)
  • Nom court: Drengin
  • Chef: Lord Kona (DL), ? (DA), ? (TA)
  • Planète mère: Drengi de classe 10 (voire 13 quand elle est totalement terraformée)
  • Autres Planètes Habitables: Kona de classe 4 (figée dans DL, généralement +6 zones vertes dans DA)
  • Etoile mère: Drengia

Technologies de Départ Modifier

  • W3-Guerre Galactique
  • H1-Hyper Propulsion
  • P1-Ingénierie Xéno
  • V1-Cartographie

Bonus (de capacités) raciaux de baseModifier

Pour GC2: Dread LordsModifier

  • Bonus Armes: +20% (-2 pts)
  • Bonus Bonheur: +25% (inhérent, -4 pts estimés non comptabilisés)
  • Bonus Savoir Militaire: +20% (-2 pts)
  • Bonus Recherche: +10% (-2 pts)
  • Bonus Structure: +10% (-1 pt)
  • Bonus Combat: +20% (-2 pts)
  • Bonus Groupe: +7pg (inhérent, +3 pts estimés et non comptabilisés)
  • Point(s) restant(s) de personnalisation: 1 sur 10 pts
  • Valeur globale des bonus pour cette civ: 16 pts estimés

Les bonus de capacités inhérents raciaux sont des bonus spéciaux dont chaque race a été pré-réglée en plus des 10 points de personnalisation. Dans GC2:Dread Lords, ce bonus inhérent disparaîtra si vous essayez de personnaliser la capacité correspondante en sélectionnant une option proposée (même si elle est supérieure ou inférieure à la valeur inhérente). Dans les autres extensions (DA et TA), tous les bonus inhérents à la race sont fixes et s'empilent avec les autres bonus de personnalisation offrant un réel avantage des atouts de chaque race.

Pour GC2: Dark AvatarModifier

Texte futur à venir.

Pour GC2: Twilight of the ArnorModifier

Texte futur à venir.